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@      聊一聊互动式电影游戏

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聊一聊互动式电影游戏

今天6月份,《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)登陆Steam平台,在之前经历PS4独占和Epic限时独占一年的风波之后,这款在宣发期就已经被玩家津津乐道的作品终于展示在绝大部分玩家面前;而同样在去年,《隐形守护者》也在PC与移动平台发售,其优秀的剧本也一度在社交媒体上引起热烈的讨论。《底特律:化身为人》主角之一:康纳互动式电影游戏在电子游戏里面一直是一个非常小众的类别,作为一个游戏,它基本没有太多可具体操作的内容,你唯一能做的就是在各剧情的分支节点,根据你自己的直觉做出抉择,而游戏之后的流程走向,也会随着你的这个抉择有不同的变化(就是类似于蝴蝶效应)。游戏基本都有多个结局(废话,只有一个结局的话,游戏内让你做选择就没有意义了),你的每一个决定都会影响角色的命运,这种命运的把控感也不失为该类型游戏最主要的亮点(有当上帝的感觉)。这类游戏都有多条故事线这类游戏剧情的表现形式主要为两种,一种是以Quantic Dream工作室和Supermassive Games工作室为代表的,采用传统电子游戏的制作方式,人物场景全都建模完成,代表作有《暴雨》(Heavy Rain)、《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)、《直至黎明》(Until Dawn)等;另一种则是全程采用真人拍摄,以电影的制作方式去完成,这种还能分为两类,一类是采用真人照片一张张过场去讲述故事,比如《隐形守护者》、《428 被封锁的涩谷》(428 ~封锁された渋谷で~),另外一类便是全程视频的形式拼接,代表作有Wales Interactive工作室下面的《晚班》(Late Shift)、《复体》(The Complex)等。《晚班》封面至于说哪种表现形式更好,这就见仁见智了,真人拍摄更加考验演员的水平,且对剧本也有一定的要求(万一剧本要求有许多科幻场景等,需要用到大量后期的处理,说不定反而还是传统游戏建模的方式更省成本);而传统的建模方式创作空间更大,但也需要制作组有一定的游戏制作功底,而在人物细节表现上,大概率不如直接真人拍摄自然。在网络上能找到的较为早期的互动式电影游戏,为一款由大卫·鲁巴(David Lubar)在1981年开始为《创意电脑》(Creative Computing)杂志编辑大卫·阿尔(David H. Ahl)所撰写,可在Apple II上执行,一款叫做《云霄飞车》(Rollercoaster)的作品,该作品主要是一款文字冒险游戏,游戏中可触发激光视盘播放器播放长片《云霄飞车》(Rollercoaster,1977年)的部分片段,该杂志同时宣传该游戏是第一款结合视频和电脑游戏的作品。《云霄飞车》实际游戏画面而早期最广为人知的互动式电影游戏,是一款在1983年推出,全程卡通动画形式表现,叫做《龙穴历险记》(Dragon's Lair)的街机游戏,该作是单线故事作品,所以互动的形式不是剧情的选择,而是决定主角要采取的行为和/或动作,一旦失误,便game over(这难道就是游戏QTE系统的鼻祖?)。虽然游戏内容缺乏互动性,但《龙穴历险记》十分受到欢迎,于是该作的制作公司在次年推出了《太空王牌》(Space Ace),并在游戏中加入了“分歧故事”,正确的动作选择不再只有一种,随着玩家操作的不同,之后视频的播放顺序也会有所不同,这就已经和目前互动式电影的游戏形态一致了。《龙穴历险记》画面一个游戏,一般都会有多个部分组成,例如剧情、画面、操作感&动作感、玩法内容等,如果其中一项没做好或者有争议,但是其余几项都能做到极致,也能被大众认可(嘘!我可没有说是《最后生还者2》),而对于互动式电影游戏而言,它却没有这么多选择,好的剧本几乎是玩家购买它的唯一理由,从而导致开发这类游戏是一个风险相对较高的选项。除此之外,因为目前所有游戏都可以在各视频媒体上面传播,对于互动式电影游戏来说,跟着视频看一遍,和买来自己玩一遍,区别也不是太大(简单说,就是很容易云通关),这部分损失的销量,和传播本身带来的流量热度,这两者之间的权重衡量,也是开发商和发行商需要考量的要点。所有的商业活动都是逐利的,做游戏也不例外,能赚钱,才有做下去的机会,拿前面说的Quantic Dream工作室为例,他们的《暴雨》(Heavy Rain)开发成本加上营销成本约为4000欧元(其中开发占了1670万欧元),而游戏到现在卖了约530万份,据报道该游戏发售后的第三年,索尼已经从该游戏赚取了1亿多欧元,这一作无疑是非常成功的。《暴雨》剧照紧接着下一作《超凡双生》(Beyond:Two Souls),总费用约为5220万欧元(其中开发占了2180万欧元),游戏至今卖了约280万份,只有前一作的一半左右,这一作已经不赚钱甚至据说已经赔钱了。估计索尼考虑到《暴雨》的成功,觉得还是应该再给Quantic Dream一次机会,于是就有了下一作《底特律:化身为人》,该作也是工作室第一次登陆PS4平台的作品(前两作都是PS3时代的作品),其中光是开发成本,就达到了3000万欧元,营销成本未知,猜测和前几作比只高不低,至于这一作的销量,在登陆PC之前,据说是卖了约300万份,略高于《超凡双生》(考虑到新作售卖时间更短,如果以相同时间维度比较,应该还是能明显高于《超凡双生》的),考虑到《超凡双生》已经赔钱了,那这一作应该更好不到哪里去,猜测因为这原因,就有了之后登陆PC,先上Epic,后登Steam的事情,销量据说全平台加在一起现在也超过500万份了。而开发《隐形守护者》的New One Studio工作室,处境更为奇特,直接就被解散了,网上流传的原因也有好一些,主流的说法是,由于工作室本身的运营问题(Steam上先出了付费体验版,但最终完整版却在wegame平台先上架),导致Steam出现大量的差评,投资者觉得看不到希望,再加上游戏本身销量估计也一般(据说也没有亏,还是赚钱的,只是没有赚够投资者想赚够的钱),就没有继续投下去了,但这也是大部分玩家的猜测,实际原因我们也未知,也不瞎猜了。还有一个叫Telltale Games的游戏设计团队,专门针对一些大的IP做衍生叙事冒险游戏,其中有名的有《行尸走肉》系列,《蝙蝠侠》系列,《权力的游戏》系列,《无主之地》系列等,其中《行尸走肉》系列凭借不错的游戏素质和当时火热的IP讨论度,成功把该工作室带到了大众面前,但之后的几部作品都反响平平,最终在18年9月正式确认倒闭。成名作《行尸走肉》作为像Quantic Dream这样的互动式电影游戏的头部工作室,尚且是如此的处境,其他更小的该类游戏的开发团队就更不好说了,目前Quantic Dream的下一作还没有公布,网络上该类型游戏有宣发的,应该也就只有Supermassive Games工作室开发,但因为疫情而延期的《黑相集:希望镇》了,但是考虑到前一作《黑相集:棉兰号》(The Dark Pictures Anthology: Man of Medan)评价较差,如果这一作还是没能挽回口碑,那这个系列估计也就结束了。《黑相集:棉兰号》发售后饱受争议总的来说,采用传统电子游戏的制作方式制作互动式电影游戏,似乎是一条比较有挑战的道路,对于想制作该类型游戏的开发者而言,或许前期先以拍摄视频的方式制作,不失为一种更为保险的方法。目前在B站上,已经支持创作者制作互动类视频,通过录制多段视频片段,并在特定片段后面设置选项,根据观看者做出的选择跳转的另一条片段,最后再把全部内容结合成一个视频,这也已经可以算是简略版的互动式电影游戏了,考虑到B站现有的用户规模,不排除之后会有人制作出足以媲美专业工作室的作品。B站UP主“朱一旦的枯燥生活”的某一期互动视频游戏本意是带给人快乐的,但它也不得不面对残酷的商业模式,光靠为爱发电也不现实,下次如果看到一款喜欢的作品,购买它,如果可以的话再能安利给身边相同爱好的朋友,便是我们能做到的,对于开发者最好的支持。